Главная || Правила || Ваш вопрос - наш ответ || Энциклопедия || Общение || Творчество || Лекторий || Интервью || Реклама
Энциклопедия
Бестиарий || Карта || Праздники Долины || Расовая терпимость || Свет и Тьма || О Магии || История || О школе || Религии

Бестиарий

Расоведение в Долине – предмет увлекательный прежде всего потому, что этих самых рас здесь великое множество. Человеческое население составляет лишь 30 процентов от всех разумных существ. Кстати, не помешает разобраться с понятиями.

Бессмертными называют созданий, которым не грозит смерть от старости.

Не рожденными – тех, кто не был рожден на свет от союза двух других разумных существ. Это воплощения стихий, духи природы и т.д.

Существующими называют существа не живые и не мертвые. К ним, например, относятся нежить и големы.

Демоны – в общем смысле слова этот термин применим к любому пришельцу из иного мира. В более узком – демонами являются те существа, которые сами причисляют себя к таковым. Зачастую, это порождения Хаоса или Тьмы.

Детьми Стихий именуют существ, являющихся олицетворением одной из Стихий. Это может быть как рожденное, так и не рожденное создание. Эти создания наделяются особым свойством – управлением родной стихией - и зависят от нее в полной мере.

Пришельцы из других миров (демоны) составляют почти 2/3 от всего населения. Как и на любой из стыковых миров, на Долину довольно часто попадают в результате ошибки телепортации или самопроизвольно открывшегося телепорта. Сильный взрыв или природный катаклизм так же может привести к смещению пространства .

Отличие Долины от большинства других миров в том, что существа даже одной расы могут сильно разниться меж собой. Видные маги и чародеи долго спорили об этом и, наконец, махнули рукой: такова особенность этого мира. Даже создания «классических» рас далеко не всегда обладают слабостями и способностями, схожими соплеменниками.

Несмотря на разнообразие народов и их мирное (относительно) сосуществование, кровосмесительные браки остаются редкостью. Конечно, ведь каждый приличный эльф/гном/тролль/русал знает, что нет женщины, красивее эльфийки/гномки/троллихи/русалки! К тому же велика вероятность, что такую свадьбу не одобрят соплеменники обоих супругов – пара может оказаться изгоями. Редкость полукровок так же объясняется и биологической несовместимостью многих народов. Наиболее распространенные полукровки наполовину люди, из чего можно сделать вывод, что люди одни из немногих разумных созданий, совместимых с представителями большинства рас.

Видные маги утверждают, что любое разумное существо имеет четыре составляющих. Тело – олицетворяющее землю, разум – воду, чувства – воздух и душу – огонь. Вопреки распространенным убеждениям, душа есть у всякого существа. Это нечто, отличающее одно создание от другого. Благодаря скрытой в душе силе возможна магия в частности и существование в общем.



Карта


- Анохен.
Анохен (Город Вечного Лета, Город Тысячи Тайн, Город Сказок и т.д.)
Относительно небольшой по площади, но самый густонаселенный из городов Долины.
Место расположения: юго-восток, под землей.
Климат: средняя температура воздуха не опускается ниже 16 градусов.
Проживающие расы: люди и даро.
Сословное устройство: В городе три сословия: ханы (потомственная аристократия), свободные горожане (ремесленники, купцы и т.д.) и рабы (эти, в свою очередь, делятся на даро, личных и чернорабочих рабов).
Форма правления: монархия. Во главе аморфная Корона – вся королевская семья, включая королевских жен и признанных детей. При ней – совет наиболее старых аристократических семейств, выполняющий совещательные и судебные функции.
Внешний облик города: невысокие, 2-х или 3-х этажные домики из золотистого песчаника, очень маленькие и примыкающие друг к другу практически вплотную. Под каждым из них, вглубь, есть еще несколько этажей. Верхние, те что выше уровня улицы, используются в хозяйственных целях, а вот нижние - обычно жилые. Дороги мощеные разноцветной плиткой, узкие переплетенные улочки время от времени выползающие на очередную аккуратную площадь. Город перенаселен, а потому пройти по ним в светлое время суток, практически невозможно.

Обратить внимание: попасть в город может любой – стражники не проверяют въезжающих. А вот для того, что бы покинуть, необходимо получить пропуск, особое заклинание личного характера, ни повторить, ни скопировать которое не возможно.


- Танахи.
Фактический культурный, политический и промышленный центр Долины, несмотря на относительно небольшую численность постоянного населения.
Место расположения: центральная часть, рядом с берегом Озера.
Проживающие расы: все.
Сословное устройство: рабства нет. Аристократии, как таковой, тоже. Собственно, сословия только два: горожане и приезжие (последних, около 60%)
Форма правления: городом управляет Городской совет из 120 разумных существ: половина – маги, остальная – уважаемые горожане. При нем – стража, в том числе и магическая.
Внешний облик города: средне статистический европейские городок века 17. Мощеные мостовые, разномастные домики. Чем ближе к центру – тем более симпатичные каменные здания. На окраинах гораздо больше деревянных построек.
История: возник рядом со школой магии как несколько жилых домиков для учителей и студентов (в то время, замок еще был слишком юн, и оказался не в состоянии вместить всех). Но когда какой-то ушлый гном смекнул, что гораздо выгоднее устроить тут небольшую лавочку и закупать продукцию у проезжающих мимо купцов, чем самому возить сюда товары, началась новая эра в жизни города. Буквально за полстолетия он вдесятеро прибавил в численности, обзавелся трактирами, предлагающими отдых всем проезжающим, и магазинчиками, где оные спокойно могли «сдать» привезенные товары. А еще по прошествии нескольких лет Танахи, практически полностью обособился от «породившего» его замка, став «торговым центром» для всех рас и народов.


- Город Дроу.
Город Дроу (настоящее название оказалось настолько зубодробительно, что только сами дроу используют его между собой).
Оплот темных сил в Долине.
Место расположения: север, под землей.
Проживающие расы: люди, дроу, вампиры, орки, гоблины, троли.
Сословное устройство: каждая раса имеет свое сословное устройство, порожденное древними традициями. В некотором смысле, все проживающие в городе расы – отдельные закрытые сообщества – сословия - откровенно недолюбливающие друг друга.
Форма правления: возглавляет город лично Годхуар. При нем – около сотни избранных – Охотников – представителей разных рас, выполняющих одновременно и совещательные и исполнительные функции. Кроме того, каждая раса имеет избранного ею по своим традициям повелителя, так, например, все вампиры подчиняются главе клана, а дроу – верховной жрице.


- Замок Школы.
О школе вы можете прочитать в соответствующей теме.


Иеракон (Город, который будет, Облачный город, Блуждающий город)
Место расположения: неизвестно.
Проживающие расы: позабытые боги, духи исчезнувших миров, мертвые и неумирающие фараоны и смертные, что служат им.
Внешний облик города: Странное впечатление Иеракон производит на гостей. Город мертвых, созданный для живых. Палящее солнце до дрожи раскаляет воздух, песок скрипит на зубах. Время тут, кажется, остановилось на всегда. Дома – невысокие одно- двухэтажно строения правильной прямоугольной формы из светлого камня. Некоторые из них наполовину разрушены. Внутренние покои странное сочетание аскетизма и роскоши. Золотые предметы обихода и жесткие циновки на полу. Над домиками высится пирамида. Никогда не спящие сфинксы – вечные стражи – стерегут покой живых. А по небу бесшумно скользят крылатые ладьи.
История: Многие жители Долины до сих пор считают этот город выдумкой. Нельзя сказать, что они не правы. Иеракон - это город, который только будет. Подобно блуждающей звезде, он появляется и исчезает, что бы возникнуть вновь в ином месте. Войдя в этот город, никогда нельзя предугадать, где ты окажешься, покинув его стены.
Иеракон стар, очень стар. Возможно, он появился в Долине раньше школьного замка. Предания счастливцев, сумевших попасть в Блуждающий город, доходят до потомков из глубины времен. Они сумбурны и противоречивы, но мир непредсказуем, а очевидцев слишком много, что бы сомневаться в существовании Облачного города. В тяжелые для жителей Долины годы, его видят много чаще обычного.
Это странное место. Тут сердце ваше должно быть легче пера страуса, и бену сгорает для того, что бы указать душе дорогу назад. Тут человек с головой шакала хранит покой загробного мира, как богиня-кошка покой домашнего очага.



Праздники Долины


Четыре основных праздника Долины: День Весны, День Лета, День Зимы и День Осени. Отмечаются в середине соответствующего сезона.

День Весны – День Порядка, Рассвета, Ветра.
Этот день следует провести вместе с любимым человеком. Дарить ему подарки – преимущественно цветы или животных – петь песни, гулять до утра. Дома и жилища принято украшать веточками, листвой и цветами, цвета этого дня – белый и зеленый, а потому одежда традиционно их придерживается, в волосы и в ветки живых деревьев вплетаются белые ленты. Одинокие девушки и юноши гадают на суженых, традиционно кидая сапог, тазик или плетя венки. Удачный день для предложения руки и сердца, признания в любви. Но на него никогда не назначают свадьбы, а уже обретшим свою половинку в этот день гадать категорически запрещается – День Ветра ветреный день в метаморфичном смысле этого слова, а потому нарушивший запреты рискует потерять свою любовь или прожить всю свою жизнь с «ветреным» супругом.

День Лета – День Полудня, Света, Земли.
День, посвященный общению с друзьями, знакомыми и не очень людьми. В такой день грешно сидеть дома – всеобщее гуляние, фейерверки разрывают небо, а многоголосая музыка смешивается с невозможным гамом. Не чураются в этот день и разнообразных шуток, затей, добрых подколок. Так же в этот день принято дарить подарки, подарки особые. Глиняные свистульки в форме зверей, чуть ли не главный атрибут праздника, вполне гармонично вписываются в картину пестро одетого веселья, еще больше добавляя шума своими трелями – чем не подарок? А гирлянды всевозможных цветов развешивают на домах своих и знакомых. В этот день не принято делать гадости, а дерзнувший своровать в День Радости и Дружбы навлечет на себя гнев стихии.

День Осени – День Хаоса, Огня, Заката.
Это День Мертвых и Почитания их. Принято жечь осенние листья, навещать кладбища, приводить в порядок места захоронения друзей и родни, оказывать ритуальные почести, украшать дома и могилы листьями, алыми и золотыми лентами, свечами. На ночь на могиле часто оставляют какую-то еду, оставляют горящим пламя – чтобы согревало и освещало жизнь мертвых по ту сторону. А вот подарки в этот день положены исключительно мертвым – живым дарят лишь в случае пожелания скорейшей смерти. После захода солнца устраиваются пляски с прыжками через костер, хождением по углям.

День Зимы – День Тьмы, Воды, Полночи.
День Домашнего Очага и Семьи, на который принято собираться вместе со своими родными, готовить вкусности и праздновать в узком семейном кругу. Дом украшают еловыми ветками, фонариками, лентами, дарят подарки, пекут пирожки. Основное празднование начинается после полночи, в середине ночи – не грех и на улицу высыпаться, в снежки поиграть, с соседями песни попеть.

Ворот-Круговорот – центральный, «скачущий» праздник года.
Олицетворение всех четырех символов, всех четырех стихий разом, начала нового и конца старого. Каждый год Ворот отмечается поочередно вместо одного из Дней. На следующий год – сдвигается. Отмечается колоссальной игрой-представлением – своеобразной битвой между Великими Силами. Весь город становится местом битвы, а все жители – воинами Сил. Воины надевают цвета своей Силы, украшают в дома соответствующим образом. К обеду, когда все дома уже украшены, а костюмы подобранны, начинается возведение «военных» лагерей на поле за городом. В каждом избирается свой генерал, возводятся палатки под цвет, развешиваются украшения, готовится еда и обсуждается непосредственно «стратегия», во время чего не редко ловят и «партизанов». В течение двух следующих дней «войска» соревнуются все на том же поле. Стрельба из лука, верховая езда, фехтование, есть даже соревнования по танцам и поглощению пищи – избранные судьи зорко следят за ходом соревнований, записывают результаты. Самая интересная, «сладкая» часть праздника проходит на четвертый день - завершающая битва. В первую половину дня лагеря избирают аватару Силы – разумное существо, олицетворение Силы в битве. Как правило, это всегда самый сильный и ловкий наездник-маг, под предводительством которого выступают и остальные воины. В наши дни «сшибки» происходят театрально, в виде заранее отрепетированного представления, с участием магов, танцоров, актеров, опытных бойцов и обычных горожан. (короткая сшибка «кулак-на-кулак» - просто забавы и спуска пара ради не исключена). Побеждает тот лагерь, что набрал больше всего очков на предшествующих состязаниях.

Страшная Ночь (с 21 на 22 декабря) – ночь, в которую из мира снов выползают в реальность самые страшные из кошмаров.
В эту ночь нельзя оставаться одному, находиться на улице, оставлять открытыми двери и окна, ненавидеть, плакать, тосковать, пускать кого-то в дом после заката, быть в тишине или темноте. Нужно смеяться, петь, плясать, шутить – но дома, в уже собранной засветло компании. Обязательный элемент – колокольчики и бубенцы из серебра или белого фарфора, чей перезвон должен отпугнуть кошмары. Также это не слишком счастливая ночь для магов – колдовать во время нее нельзя. Последствия для нарушивших запреты могут быть самыми ужасными – смертельные болезни, неудачи, беды, сбои магических сил.

Расовая терпимость


Мир Долины – мир расовой терпимости. Никто не станет убивать разумное существо только потому, что у него имеются крылья/странный цвет кожи/рога/копыта/хвост/клыки. Хотя экзотический внешний вид расы вполне может вызвать закономерное недоверие и желание держаться подальше. Чем ближе к центру Долины и большим городам, тем меньше обращается внимание на расовую принадлежность существ. Чем обособленней поселение – тем негостеприимнее встретят там чужака.
Разуметься, есть и индивидуумы, которые свысока смотрят на представителей иных рас. Но открытое проявление враждебности встречается крайне редко.
Отдельно стоит отметить взаимную неприязнь между некоторыми народами Так, например, вампиры не любят оборотней, а тех и других одновременно не переваривают светлые эльфы. Тем не менее, случайная встреча на городской площади крайне редко перерастает в выяснение отношений.



Свет и Тьма


"…Склонны обыватели сравнивать борьбу Света и Тьмы с извечным противостоянием Добра и Зла. Но видится мне неверным это, ибо каждая из сторон способна и на подлость, и на убийство, и на самоотверженность, и на благородство. Кажется правильным называть Темными подданных и сторонников Годхуара, а равно и тех, кто в битве примкнет к его воинству. Не менее правильно именовать Светлыми тех, кто готов встать за защиту родной земли под предводительством Хранителей Знаний. Но что заставляет нас выбирать? Только ли убеждения приводят во служение одной из сторон? Нет. Кровные узы, неоплаченные долги, ошибки прошлого – у каждого из нас своя история, своя маленькая трагедия. Справедливость требует признать, что и среди врагов моих встречаются существа достойные всяческого уважения. Но еще чаще попадаются средь них создания мелочные и порочные, жаждущие лишь власти и золота…"


Из архивов Хранителей Знаний

О Магии


Свет.
+ Светоч.
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Устойчивость против магии тьмы.
б) Шанс ослепления при использовании магий: "звезда" и "луч света".
в) Шанс поджечь противника или предмет, при использовании магии "луч света" и "звезда".
- Магия (Максимальный эффект против: нежить, темные силы, монстры из плоти.)
1. Луч света. (Луч света, направляемый рукой мага.)
2. Святое слово. (Всего лишь одно слово, или короткая фраза, которые могут уничтожить любой вид нежити, или, в крайнем случае, нанести неслабый урон.)
3. Звезда. (Эффект разрывной бомбы: поражение наносится нескольким врагам.)
4. Вспышка. (Значительно больший шанс на ослепление врага. Не эффективен против: Нежить, элементалы.)
Архимаг. Скорость света. (Ускорение физического перемещения и скорости кастования.)


+ Магия благословления
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Иммунитет к проклятиям.
- Магия (Максимальный эффект направлен на усиление союзника. Зависит от силы кастующего.)
1. Скорость. (Физическое ускорение)
2. Молитва. (Концентрация самого мага и его союзников, повышает сопротивления против различных магий рассеивания внимания.)
3. Поднятие сил. (Используется в противовес магии слабости, либо же в ее отсутствии – физическое усиление союзника: сила, выносливость. Эффект средний.)
4. Рассеивание. (Снятие эффекта заклинаний: «туман», «темная вуаль»)
Епископ. Благо. (снятие эффекта: Проклятий, всех и сразу.)


+ Целительство
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Иммунитет к ядам.
- Магия (Максимальный эффект направлен на усиление союзника. Зависит от силы кастующего. Все магии действуют от прикосновения.)
1. Лечение. (Исцеление физических ран.)
2. Остановка кровотечения. (Останавливает кровотечение.)
3. Выведение ядов. (Обеззараживание и выведение ядов.)
4. Исцеление болезни. (Избавляет от различных негативных и болезненных эффектов.)
Клерик. Восстановление. (Исцеление всех негативных первостепенных: физическое ранение; второстепенных: ожоги, обморожение - эффектов.)


+ Магия защиты
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Высокая физическая сопротивляемость.
- Магия (Максимальный эффект направлен на усиление союзника. Зависит от силы кастующего.)
1. Щит. (Вокруг мага появляется защитная оболочка.)
2. Зеркало. (Шанс отражения вражеского заклинания.)
3. Магическая стена. (Возведение магической стены задержит противника и позволит вам и вашим союзникам скрыться с поля боя.)
4. Абсорбирование. (Иными словами – заем. Выкачивание силы союзника, или противника для дальнейшего использования.)
Оракул. Ангел хранитель. (Никакой эффект от заклинаний школы «тьмы» не воздействует на обладателя данным кастом.)


Тьма.
+ Некромантия (Магия Смерти)
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Иммунитет к ядам.
- Магия (Максимальный эффект направлен на призвание и управление существами. Зависит от силы кастующего.)
1. Поднятие нежити. (Шанс поднятия из мертвых.)
2. Изгнание. (Шанс изгнать вражеское призванное существо.)
3. Призыв стража. (Вызов духа для защиты из Некрополиса.)
4. Кости. (Управление частями мертвых тел. Возможны варианты: защита, атака.)
Некромант. Оковы души. (Привязка одного существа к другому. При смерти одного – умирает и второй.)


+ Магия пентаграмм (Магия призыва)
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Сопротивляемость магии света.
б) Шанс парализовать при использовании заклинания «страх»
- Магия (Максимальный эффект направлен на призвание и управление существами. Зависит от силы кастующего.)
1. Паутина демона. (Пентаграмма-ловушка. Парализует противника попавшего на нее.)
2. Призыв демона. (Призывает демона.)
3. Мышеловка. (Пентаграмма-ловушка. Парализует противника попавшего на нее и ослабляет его выкачивая силу.)
4. Страх. (Наводит ужас даже на самых бесстрашных воинов.)
Призрачный творец. Черный рыцарь. (Вызывает черного рыцаря.)


+ Проклятия
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Шанс срыва эффекта заклинаний благословения
- Магия (Максимальный эффект направлен на ослабление противника. Зависит от силы кастующего.)
1. Замедление. (Снижает физическую скорость противника.)
2. Беззащитность. (Разрушает положительные эффекты.)
3. Слабость. (Ослабляет противника.)
4. Трусость. (Заставляет бежать с поля боя даже самых храбрых воинов.)
Темный заклинатель. Порча. (Постоянная неудача в бою и проклятие предметов.)


+ Магия теней
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Повышенное сопротивление магии света и магии проклятий.
б) Иммунитет к страху
- Магия (Максимальный эффект против: все)
1. Вампиризм. (Высасывание силы противника, в этот момент сотворение других заклинаний невозможно. Несмертельно. Необходимо коснуться противника.)
2. Кровотечение. (При нанесении противнику физического урона, раны будут кровоточить до снятия эффекта, либо же смерти противника. Необходимо коснуться противника.)
3. Темная вуаль. (Эффект тумана. Используется для маневров: отступление, внезапная атака.)
4. Сокрушение. (Большая вероятность сбить благие и прочие касты противника, такие, как: благословление, усиление, щит.)
Черный маг. Путешествие в тенях. (Способность перемещаться в тенях. Ограниченный радиус действия)


Хаос.
+ Магия огня
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Сопротивляемость огню и пониженный шанс получения обморожения.
б) Шанс поджечь противника или предмет при использовании любого заклинания.
- Магия (Максимальный эффект против: Стихии воды, существа из плоти.)
1. Огненный шар. (Огненный шар, направляемый рукой мага.)
2. Огненное кольцо. (Вокруг мага возникает огненное кольцо предохраняющее его от магии холода и препятствующее приближению к магу для нанесения физического урона.)
3. Огненный взрыв. (Эффект разрывной бомбы: поражение наносится нескольким врагам.)
4. Огненное дыхание. (Непрерывный поток огня направляемый рукой мага. Радиус ограничен.)
Пиромаг. Управление огнем. (Возможность управлять огнем.)


+ Магия воздуха
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Сопротивляемость магии воздуха.
б) Шанс сбить противника при использовании магии «вихрь».
- Магия (Максимальный эффект против: Существа из плоти.)
1. Молния. (Разряд молнии направляемый рукой мага)
2. Туман. (Создает завесу из тумана. Используется для маневров: отступление, внезапная атака.)
3. Вихрь. (Толчок ветра направленный рукой мага, способный сбить противника с ног, или же при достаточном усилии отбросить его на приличное расстояние.)
4. Полет. (Маг способен взлететь на ограниченную высоту. Эффект прыжка.)
Шторм. Торнадо. (Маг создает мощное торнадо, способное унести противника прочь.)


+ Магия земли
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Сопротивление магии холода и воздуха.
б) Шанс оглушить противника, или пробить броню, при использовании заклинания «булыжник».
- Магия (Максимальный эффект против: Существа из плоти.)
1. Булыжник. (Кусок камня направляемый рукой мага.)
2. Поцелуй горгоны. (Шанс превратить противника в камень.)
3. Каменная кожа. (Кожа грубеет и появляется защита против колотых ран, кровотечения и уменьшается физический урон.)
4. Оглушение. (Оглушает противника.)
Геодезист. Дрожь земли. (вызывает землетрясение.)


+ Магия воды
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Сопротивляемость холоду и пониженный шанс получения ожога.
б) Шанс заморозить противника при использовании магий: «ледяной осколок» и «обморожение».
- Магия (Максимальный эффект против: Стихии огня, существа из плоти.)
1. Осколок льда. (Осколок льда направляемый рукой мага.)
2. Ледяная стена. (Возведение ледяной стены задержит противника и позволит вам и вашим союзникам скрыться с поля боя.)
3. Обморожение. (Эффективно в рукопашной схватке. Шанс нанести противнику урон холодом или же совсем заморозить.)
4. Волна. (Направляемая ледяная волна. Шанс заморозить. Внимание! Распространяться волна может только по материальным объектам, не по воздуху!)
Левиафан. Хождение по воде. (Способность хождения по воде.)


Порядок.
+ Магия разума
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Устойчивость к магии разума.
- Магия (Максимальный эффект против: Человеческая раса; применима только против разумных созданий (не животных!!))
1. Помутнение рассудка. (Вызывает помутнение мешающее противнику сосредоточиться на своей цели.)
2. Телепатия. (Передача информации на расстоянии.)
3. Телекинез. (Способность перемещать предметы. Ограничение по размерам и весу.)
4. Сон. (Усыпление противника.)
Мистерио. Ментальное управление. (Увеличенная способность контроля противника и предметов, возможно одновременное управление несколькими предметами или противниками.)


+ Магия тела
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Акробатика.
б) Сопротивление ядам, кровотечению.
- Магия (Максимальный эффект направлен на усиление союзника. Зависит от силы кастующего.)
1. Регенерация. (Способность самоизлечения.)
2. Паралич. (Парализует противника.)
3. Адреналин. (Увеличивает физическую силу союзника.)
4. Успокоение. (Ослабление любой физической боли.)
Воевода. Крепость. (Увеличение стойкости к заклинаниям: кровотечение, яд, обморожение, ожог. Стойкость к физическим атакам.)


+ Магия духа
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Сопротивление магии проклятий и духа.
- Магия (Максимальный эффект направлен на усиление союзника. Зависит от силы кастующего.)
1. Стойкость духа. (Сопротивление магии проклятий.)
2. Духовная связь. (Связывает двух существ. Все благие и негативные воздействия делятся надвоих.)
3. Астральная проекция. (Создает вашу проекцию в материальном мире. Используется для отвлечения внимания. Время действия и перемещения ограничено.)
4. Астральный путь. (Способность найти путь даже в «тупике».)
Пророк. Астральная форма. (способность прохождения сквозь стены. Короткие дистанции.)


+ Пространственная магия
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Сопротивление магии воздуха.
- Магия (Максимальный эффект направлен на усиление союзника. Зависит от силы кастующего.)
1. Левитация. (Маг способен взлететь на ограниченную высоту и оставаться в воздухе ограниченное время.)
2. Падение перышком. (Мягкое приземление.)
3. Прыжок. (Способность прыгать на ограниченную высоту.)
4. Телепортация. (Способность перемещения на расстоянии. Ограниченный радиус действия.)
Проводник. Портал. (открывает портал к ближайшему городу.)


Свободная магия.
+ Алхимия
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Иммунитет к ядам.
б) Шанс отравления при использовании магий: «ядовитое облако» и «болезнь»
- Магия (Максимальный эффект против: Существа из плоти.)
1. Яд. (При прикосновении к врагу способен отравить его.)
2. Болезнь. (Насылает болезнь на противника. Ослабление.)
3. Кислота. (Способность стрелять направленной струей кислоты.)
4. Ядовитое облако. (Выпускает ядовитое облако.)
Алхимик. Холера. (Способность преобразования трупа в носитель особо опасных видов болезней. В дальнейшем разрывает труп и выпускает болезнь в пространство.)


+ Природная
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Сопротивляемость ядам.
б) Знание трав.
в) Язык животных.
- Магия (Максимальный эффект против: все)
1. Лоза. (Опутывает противника.)
2. Хамелеон. (Шанс слиться с окружающей средой.)
3. Осиный рой. (Призывает ос.)
4. Целительные травы. (Исцеление ядов, ранений, кровотецения.)
Друид. Приручение животных. (Способность приручать животных.)


+ Рунная магия
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Создание рун. (Возможно создание рун с магией любой из доступных видов магии.)
- Магия.
1. Волшебный ключ. (Открывает двери, но не все. Исключения: Особо сложные механизмы и особо сильные магические двери.)
2. Установка барьера. (Возведение магического барьера в дверных проемах задержит противника и позволит вам и вашим союзникам скрыться с поля боя.)
3. Отражение. (Отражает слабовоздействующие заклинания.)
4. преобразование. (Преобразование рун. Способность смешивания и разделения. Эффект: Усиленные чары: 2 в 1, только для одной школы магии!)
Стенограф. Руническое письмо. (Наложение или написание рун на предмете и его полное зачаровывание.)


+ Анимагия (Магия превращения в животное)
- Пассивные навыки и воздействия:
а) В животной форме: защита против магии разума;
б) В животной форме: улучшение реакций, органов чувств.
- Магия.
Анимаг. Способность превращаться в животное. Звериный облик уникален для каждого анимага и определяется особенностями характера, внутренней схожести с тем или иным животным.


+ Эмпатия
- Пассивные навыки и воздействия:
а) неподлежащая контролю врожденная способность считывать физическое и психическое состояние окружающих. В отличие от магии разума, не предполагает чтения мыслей.
+ Магия иллюзий
- Пассивные навыки и воздействия:
а) Временное искажение пространственной магии.
- Магия (Максимальный эффект против: слабохарактерных, неуверенных в себе, доверчивых)
1. Видимая иллюзия. (Видимая, но неощутимая иллюзия. Ни потрогать, ни почуять. Развеивается от прикосновения.)
2. Ощутимая иллюзия. (Иллюзия, которую можно пощупать, почуять и ощутить вкус.)
3. Разрывание иллюзий. (Срывание иллюзорных чар, наложенных другими магами.)
4. Маска. (Достоверная иллюзия, накладываемая магом на живых существ: одежда, внешность, рост)
Иллюзионист. Иллюзорный мир. (Способность на ограниченный промежуток времени создавать призрачную реальность и вовлекать в неё неограниченное количество живых существ)


+ Магия энергий
- Пассивные навыки и воздействия:
а) предчувствие творящегося волшебства.
б) Ускоренное восстановление магического резерва.
- Магия (Максимальный эффект против: все)
1. Силовой толчок. (Толчок магической силы, не обличенный в какое-либо заклинание. Способен потушить факел, сбить небольшой предмет.)
2. Сильный удар. (Способен сдвинуть крупный предмет или опрокинуть с ног противника)
3. Силовая волна. (Распространяется от мага кругом, опрокидывая все и всех кто встретиться по пути.)
4. Силовой взрыв. (Силовая волна, уничтожающая все, чего касается.)
Энергетик. Искажение сил. (Способность вносить изменения в творимые противником заклинания)


+ Химероидность (изменение сути вещей)
- Пассивные навыки и воздействия:
а) выявление свойств магических артефактов;
б) Иммунитет к рунной магии.
- Магия (Максимальный эффект против: все)
1. Изменение характеристик предмета. (Цвета, украшений, плотности, гибкости и.тд.)
2. Временное изменение однородных предметов. (Временное превращение одного предмета в схожий с ним предмет. Например, кинжал в нож.)
3. Временное изменение разнородных предметов. (Временное превращение одного предмета в несхожий с ним предмет. Например, палку в меч.)
4. Исчезновение предмета. (Не возможно для магических артефактов и живых существ (в т.ч. растений).)
Механик. Сотворение вещей. (Сотворение предметов из ничего. Существуют ограниченный промежуток времени)


+ Откровение.
- Пассивные навыки и воздействия:
а) предчувствие событий.
б) видение сути вещей и явлений
в) иммунитет к магии иллюзий.
- Магия
1. Гадание по картам, рунам и т.д. (С некоторой вероятностью определение грядущих событий. В большинстве своем, наглое шарлатанство)))
2. Видение (несколько бессвязных картин из прошлого, будущего и настоящего связанных местом/предметом/существом при прикосновении к предмету и человеку или нахождении в определенном месте. Случайное явление, контролю не подлежит..)
3. Откровение прошлого. (Способность «подсмотреть» прошлые события.)
4. Откровение настоящего. (Способность видеть происходящие в других местах.)
Провидец. Предсказание будущего. (От администрации: по запросу игрока админы ему на ушко раскрывают некоторые планы. А уж что игрок решит вставить в свой пост…)



История



Историческая справка.

Переселение народов и Первые Войны.
«…История МироуЛэйка начинается с тех самых пор как Снежный Кот, правитель эльфов, привел свой народ в эти места. Перевалив через горы, ныне считаемые неприступными, бессмертные поселились на севере, где леса и по сей день непролазны и на диво густы. Спустя без малого три века вслед за Дивным племенем потянулись в Долину и другие народы. Последними пришли сюда эльфы темные, дроу по другому именуемые.
Не зря молвят, что Первые войны много разрушительнее были всех битв последующих. Сошлись в те далекие дни эльфы темные со светлыми собратьями своими и союзниками их: гномами и людьми, виллами и крылатыми, водяными и русалками, вампирами и оборотнями и многими иными существами, разумом наделенными. Но не было в этой войне ни победителей, ни побежденных: разбрелись обескровленные племена по разоренным домам, и наступил тревожный мир…»
Из писем неизвестного путешественника.

   Примечания:
1) Племя людей пришло на эти земли одновременно с эльфами. Высокие сероглазые и сероволосые воины были учениками бессмертного народа и не побоялись преодолеть вместе с ним горы. Прямых потомков этого человеческого племени и по сей день можно встретить в горах, а в детях, родившихся в долине, нет-нет да и проявятся весьма характерные черты…
2) Свободные народы - традиционное название большей части разумных двуногих рас, населяющих долину. Этот статут не является постоянным и неизменным и фактически определяет независимость и самостоятельность народа. Так, например, орки, испокон веков подчинявшиеся более сильным дроу, никогда не являлись свободным народом. Вампиры и ряд других существ с регулярной периодичностью теряют «свободный» статус.
3) Любопытный факт: маг, позднее названный Годхуаром, принимал участие в Первых Войнах на стороне светлого воинства.

Создание Школы
Так гласит легенда: «Пришел расстроенным на берег озера Годхуар и вопросил у глади зеркальной:
- Воды великие, сила и красота ваша в магии! И хоть много детей достойных, но не желают изучать они истинное Искусство, ибо боятся его превыше всех прочих бед. Хочу я средь трусливых разыскать тех, что не убоятся ни силы, ни ответственности Знанья, и тех, кто одаренных обучить сможет. Но где же найти дом, достойный принять и учеников, и учителей?
И заволновалась водная гладь, расступилась из глубин своих Левиафана, Змея Морского, выпуская. И пал с небес на землю Дракон в золотую чешую одетый. И породило пламя костра Феникса огненного. И вышел из чащи лесной снежно-белый Единорог. И молвило Озеро:
- Вот строители, каких не ведал мир! Построй замок на моем берегу на радость детей, и взрослых.
И уже на рассвете следующего дня красовался на холме белокаменный дом. И подарил созданию своему Годхуар и Душу, и Жизнь, и Имя…»

Темное время.
«… Мирные годы окончились быстро. И пришла новая война. Годхуар, решившись покинуть школу, несмотря на уговоры дочери, отправился в горы в поисках новых знаний. А вскорости вновь пришли племена дроу и орки. Свободные народы не приняли боя, ибо в те далекие дни не было меж ними мира. И спрятавшихся по щелям да норам, их всех – один народ за другим – поглотил ужас темных дней…
Но беда никогда не приходит одна: во главе несметных полчищ темного воинства встал Годхуар. Созвал он лучших из слуг своих и повелел создать орден Охотников. И снова вздрогнула земля: в страхе все живое бежало от детей тьмы. Деревня за деревней, племя за племенем склоняли головы перед новым Повелителем.
Но у всего есть мера – и у страха, и у унижения, и у терпения. И все больше и больше находилось тех, кто не желал сидеть поджавши хвост в своем логове и пытался захватчику дать отпор. Явился тогда Аль-Каран, Крылатая Бестия, с небес шагнув на несчастную землю. И позвал он под крыла свои достойнейших из достойных и назвав их кланом Серебряных Сердец.
Первые годы тяжко дались молодому клану. Но все живое умеет учиться, и чем больше жестокости и силы демонстрировали Охотники, тем сильнее становились противники их и тем больше любимы были они простым народом. И однажды выступили против Темных. И сколь бы велика не была армия Годхуара, сколь бы не были сильны Охотники, светлому воинству под предводительством Аль-Карана удалось обратить в бегство бесчисленные полчища врагов.
И попрятались твари темные по темным щелям, и исчез Темнейший, но и Крылатая Бестия был ранен. И тогда, перед смертью оставил он того, кто возглавит клан, и вложил в него часть своей силы и повелел до скончания времен гнать и истреблять слуг Тьмы».
Из свитков Хранителей Знаний.    Примечания:
1) Некоторые злые языки поговаривают, Что ПАРАДИС, дочь Годхуара, погибла еще до его ухода из замка.
2) Традиционно, Хранителями Знаний становились оборотни и вампиры. Обусловлено это не только психологическими особенностями этих племен (самые огхыревшие из всех), но и физиологическими (ускоренная регенерация, нечеловеческая сила).

Игра.
Игра начинается примерно 5-6 веков после описываемых ранее событий. Годхуар пропал. Свободные народы от «делать нечего» пакостят друг другу. Темные периодически устраивают грабительские налеты. ПАРАДИС, дочь Годхуара, является директором школы.

Жизнь идет своим чередом, а между тем…

Первый эпизод.
Неожиданное нападение нарушает спокойствие белоснежного замка. Незваная тварь убита, но… Кому же хватило наглости и силы совершить такое? Ответ известен! Но… неужели это возможно? Маг, о котором не слышали с самых темных времен!.. Годхуар… вернулся?!
Но следующее нападение не оставляет сомнений. По Долине вновь шныряют Охотники. Убит символ одного из факультетов – Единорог. Отныне никто не может чувствовать себя в безопасности…

Второй эпизод.
- … так и не нашли. Пришлось вернуться.

- А что же дальше было? – рыжеволосый брезгливо отставил бокал с подозрительно темной жидкостью.. Его собеседник только поморщился, и что было тому причиной – та самая жидкость или же оглянувшиеся на звонкий голос посетители «Трех Фазанов» - так и осталось неизвестным.

- А дальше была премилая беседа с самим Годхуаром… - заметив, как сверкнули глаза приятеля, рассказчик поспешно прибавил, - Он, видно, уже давно скрывался под личиной дочери, ну и тут решил показать свое истинное лицо. Со студентами поговорил, в гости к себе позвал, в Город Дроу. На некоторые приглашения, как ты понимаешь, довольно сложно ответить отказом…

- А тебя, конечно, отправили… на экскурсию по подземельям. Так? – блеснул в улыбке догадливый рыжеволосый. Оборотень только кивнул в ответ и продолжил.

- Меня Белла вытащила. До сих пор ума не приложу, как ей это удалось! А потом мы не нашли ничего лучше, как отправится на поиски дракона. Город темных раньше был не столь огромен, после разросся. Вот и пришлось терпеть столь неспокойное соседство. Пока мы по подземельям плутали, остальных «гостей» привели в порядок и препроводили в Главный Зал. Они надобились Темному для обряда вызова демона, но... Годхуар не был бы Годхуаром, не преврати он обряд в спектакль! Разуметься, предложил выбор: служение Тьме или же героическая смерть за правое дело, - Хранитель криво усмехнулся, припомнив рассказы вернувшихся, - А Орлик – так звали найденного дракона – этим великим планам помешал и, одновременно, что-то там нарушил в заклинании призыва.

- Вот умеют же люди развлекаться! – восхитился рыжий. Собеседник реплику проигнорировал.

- Зал буквально превратился в кипящий котел. Гости метались туда-сюда, демон возмущался, дракон с Годхуаром выясняли отношения, у главнокомандующего темных истерика случилась... Ну и я свою лапу приложил… Закончилось «развлечение» обрушившимся потолком. Местным после этого уже не до нас было, а Орлик согласился до замка подвести… За кадром: полет на драконе, прибытие в замок еще около года. За это время и темные, и светлые готовятся к войне, договариваются с другими племенами, ну и пакостят друг другу по мелочам…

Третий эпизод.
…В это скучное осеннее утро в замок пожаловали совершенно нежданные гости. Его темнейшиство Годхуар пожелал вернуть себе некую вещицу, что была украдена около года назад – старинный кинжал эльфийской работы. Большая часть студентов оказалась захвачена в плен, а замок ограблен. Те немногие, что не угодили в лапы к темным, вынуждены были укрыться в потайных ходах замка. Пока, наконец, в школу не пожаловал сам Годхуар, и не решил все проблемы одним махом. Он просто уничтожил замок.
Каким-то чудом большей части студентов и преподавателей удалось спастись.

Четвертый эпизод.
Мой мир изменился. Об этом шепчет ветер древесным кронам, об этом поет вода на перекатах. Они устали от смерти и крови, они просят покоя. Невозможно повернуть время вспять, и никому не дано исправить случившееся. Это наполняет сердце мое скорбью и печалью. Мы отстроим дома, и на полях созреет новый урожай, но мертвые станутся мертвыми. Навсегда.

Они пришли издалека. Они говорили, что мир мой несовершенен и слаб, что законы его плохи, а обитатели – слишком распущены. Они говорили, что это опасная игрушка ребенка, не ведающего своей силы. Мудрые и опытные, наверняка знали много того, о чем не ведал я, и хотели исправить ошибки, научить, как должно.

Я был в отчаянье, говорил, упрашивал, умолял. Они не желали слушать меня, подобно тому, как взрослый не станет обращать внимания на слова ребенка. Мои дети - все, что составляло смысл моего существования – оказались недостойны жизни, и я не мог их защитить.

В глубоком горе нашел меня тот, кого звали Темным, Годхуаром, и я поведал старшему из своих детей о печали, поселившейся в моем сердце. Быть может еще можно увести их?.. «Из дома не бегут, дом защищают», - ответил он мне.

Разыскав своего врага, Темный первым предложил заключить мир перед бедой более сильной, чем старые распри Света и Тьмы. Именем моим они призвали народы встать на защиту родного мира, объединится перед лицом большей опасности. Эльфы и гномы, тролли и гоблины, орки и дроу, вампиры и оборотни, и многие другие существа, пришедшие из иных мест, но отдавшие свое сердце этому миру – мои дети пошли за ними. Были и те, кто, испугавшись, бежал те, кто избрал себе новых богов. Я не стану осуждать за это: таков их выбор.

Из неизведанных глубин, из густой лесной чащи, с самых высоких гор – я призвал своих вернейших помощников. Драконы и единороги, левиафаны и фениксы – вместе с моими детьми они выступили против тех, кто пришел не званным. Силы были не равны, но ярость защитников, их вера в меня и в победу оказалась столь сильна, что чужаки оставили Долину.

Многое было разрушено, многое ушло безвозвратно. Но с каждым новым днем стягиваются раны, нанесенные нашему дому, и я знаю – детей моих детей встретит прекрасный обновленный мир.

Говорят, Боги живут, пока в них верят. Но я ведомо и другое: Боги непобедимы, пока им верят.


О школе




Где-то очень-очень далеко, там, где даже рисунок звезд на небе совершенной иной, высится белокаменный замок. С давних времен он носит название МироуЛэйк и является одной из самых престижных и известных магических школ. Тут всегда ждут тех, кто желает учиться сам или учить других, вне зависимости от их убеждений и взглядов…

МироуЛэйк находится в живописной высокогорной долине, надежно укрытой от внешнего мира неприступными скалами. Погода в этих местах прихотлива и изменчива. Трескучие зимние морозы и метели нехотя сменяются коротким, но жарким и душным летом.

Здание школы, несколько раз перестраивающееся за время своего долгого существования, условно делится на три корпуса: жилой, ученический и общий. Между собой они связанны сложной системой переходов, построенной гномами в незапамятные времена. На прилегающей к замку территории, разбит парк в английском стиле, располагаются конюшня, лодочный причал и поле для игры в квиддич.

Школьной формы в МироуЛэйке нет, но на уроках обязательна простая черная мантия. К каждой мантии приколот значок с символом факультета, на котором учится её владелец. У старост дополнительное украшение – медальон, позволяющий связываться при необходимости с коллегами, деканом или директором. Вовне учебное время форма одежды свободная.

Попасть в Долину можно только по воздуху. Отпрыски известных аристократических фамилий традиционно прибывают в экипажах, соревнуясь между собой в эффектности и оригинальности. За теми же, кто не может добраться в школу своими силами, высылаются провожающие.

Об истории МироуЛэйка достоверно известно не многое. Очень давно по людскому счету замок был создан величайшим из когда-либо рождавшихся магов - Годхуаром. Считается, что при строительстве колдуну помогали магические существа, чьими родами позже были названы факультетами. В настоящее время директором школы является ПАРАДИС – приведение, навечно прикованное к стенам замка.

В школе четыре факультета:


Единорог
Дом добрых и отзывчивых людей. Единороги всегда готовы оказать помощь и никогда и нечего не потребуют взамен. Они легко прощают любые прегрешения и свято верят в то, что любой - даже самый злой! - человек способен стать хорошим.


Дракон
Студенты этого факультета смелые и гордые люди. Драконы известные любители приключений и проказ – во всем МироуЛэйке вы не найдете более шумного факультета. Они никогда не попросят помощи и никогда не свернут с намеченного пути.


Феникс
Мудрые, благородные и честные. Никогда не берите Феникса в союзники. Слишком честные, они всегда будут бороться за правое дело, но никогда во имя одной лишь дружбы.


Левиафан
Это факультет самых сильных и самых способных. Ну… по крайней мере в этом свято уверенны его выпускники. Левиафаны с высока взирают на всех прочих студентов. Они во всем и всегда привыкли искать собственную выгоду и никогда не прощают обид, какими бы мелкими они не были.

У каждого из факультетов есть своя гостиная. Вход в неё охраняет живой символ. Только у Левиафанов, из-за невозможности протащить в школу морского дракона, гостиную сторожит ожившая статуя.

Религии


Религии и верования Долины Зеркального Озера.

Практически каждый обитающий на территории долины народ и племя имеют собственную веру, а отдельные личности так и вовсе являются многоверцами или атеистами. Впрочем, многие религии имеют общие корни и очень похожи одна на другую. А еще все они терпимо относятся к «конкурентам» и не имеют крупных религиозных сооружений (храмов), что, вероятно, может быть связанно, как с небольшими размерами самой долины, так и с количеством религий. Единственное здание такого плана – Святилище На Семи Облаках – посвящено четырем изначальным силам.

Изначальные силы

Вера в изначальные силы – неотъемлемый атрибут магии и потому распространена она повсеместно. Хотя связка Хаос, Порядок, Свет и Тьма является основной, существует и другие уровни – стихийный (Огонь, Вода, Воздух, Земля), времени суток (рассвет, полдень, закат, полночь), времени года (весна, лето, осень, зима), сторон света (Север, Юг, Запад, Восток) и т.д. Точное количество «четверных» уровней знают только жрецы храма, обывателям вполне хватает 4-5. Считаются что элементы каждой четверки весьма относительны и одно рано или поздно переходит в другое. (самый простой пример – стороны света – если двигаться на юг, рано или поздно то что находится южнее, останется позади и станет северным и наоборот)
Вера в изначальные силы не требует от разумного создания исполнения обрядов или посещения храма. Считается, что верующий сам определяет для себя те действия, которые он должен сотворить во имя выбранной силы.

Священным символом данной религии является чриптих. Он имеет бесчисленное количество вариаций, наиболее популярные из которых – крест с равными сторонами, цветок с четырьмя лепестками, четырехлучевая звезда. Традиционные материалы для изготовления чриптиха тоже разные у каждого племени – дерево, металлы, вставки из драгоценных камней, стекла. Такой символ является традиционным элементом украшения домов, оружия, одежды, предметов обихода; частью пиктограмм и магических заклинаний. Чриптихи так же зачастую могут оказаться амулетами или артефактами немалой силы. В отличии от знаков других стихий, чриптих может быть «скрытым». Например, такой элемент очень часто встречается в женских украшениях. Сам по себе знак не имеет силы, но считается, что через него можно обращаться с просьбами к изначальным силам.


Старые чриптихи


Жреческие чриптихи


Сложные чриптихи



Следует отметить, что «четверная» вера является единственной, которая оказывает влияние на власть светскую в Долине. Так, например, высшим и абсолютным судом по делам об массовых убийствах, является так называемый Суд Стихий.

Все свадьбы Долины тоже заключаются от имени стихий. Обряд в достаточной мере зрелищный и красивый. Согласие родителей на брак не требуется. Брачный возраст – 15 лет (или аналогичный данному уровню психического развития возраст у других рас). Если брак «подтвердили» стихии, расторгнуть союз не представляется возможным ни коим образом. Если один из супругов погибает, другой обязан выдержать траур 4 раза по 4 года и только после этого имеет право скреплять свою жизнь вновь. Знак, подтверждающий заключение брака – чриптих на запястье левой руки – у женщины и правой – у мужчины. По истечении срока траура он пропадает сам собой.

Рождение ребенка – большой праздник для семьи. Старые, еще эльфийские, традиции требуют показать новорожденного Озеру в третью ночь начиная со следующих суток после рождения и выкрикнуть нареченное имя. Более поздний «четверной» обряд на порядок сложнее – от родителей в строго определенное время требуется демонстрация ненаглядного чада поочередно всем изначальным силам, называя имя ребенка. Наиболее предприимчивым папам и мамам удаеться совместить и то и другое – ребенка демонстрируют воде Озера, вместо дозволенного ведра или тазика все с той же жидкость. До тех пор пока ребенок не получил имя, видеть его могут лишь родители и названные родителями друзья семьи. Примерно таким же способом проходит и усыновление. Помимо нареченного (данного при рождении) имени у многих обитателей долины есть epesse (прозвище), а зачастую и не одно. Зачастую, epesse берется человеком в том же порядке, что и нареченное имя, только родителями в данном случае выступают «нерекатели», а перед обрядом необходим трехнедельный пост. После него, никто не может обращаться к человеку старым именем.

Знаки
В Долине редко применяется традиционное деление на знаки зодиака. Все на порядок проще – «знаком» ребенка является время (рассвет, закат, полдень, полночь) и сезон его рождения (весна, лето, осень и зима).

Время рождения определяется просто – в момент первого крика ребенка. Понятное дело, что по расписанию дети не рождаются и ровно в полдень мало кто «вылупился». Тут поступают так – к какому ближе знаку по времени, тот и ставят.

Рассвет – 6 часов
Полдень – 12 часов
Закат – 18 часов
Полночь – 24 часа.

С реальными рассветами-закатами время НЕ совпадает.

Взрослые (после 15 лет (или аналогичный данному уровню психического развития возраст у других рас) или после окончания школы/обучения) по мимо этого еще имеют знак стихии, который зависит от характера человека.


Земля - спокойствие, уверенность и исполнительность. Считается, что «земные» очень старательны, трудолюбивы и всегда берегут полученные знания. Их мастерство основано на опыте, знании и традиции. Чаще всего такие люди становятся ремесленниками и честно добывают себе на жизнь. Считаются надежными союзниками, друзьями и семьянинами. Но в «делах веселых» весьма посредственны. Не склонны к авантюрам и предпочитают обдумать все, прежде чем лезть в драку. Зачастую прямолинейны, очень любят уют и порядок, к которому привыкли. Негативно относятся к переменам. Их законопослушность и организованность давно стала притчей во языцех.


Вода - скрытность и хитрость. Существа этого знака – «вещь в себе», «двойное дно» - зачастую являются совсем не теми, кем кажутся. Это – опасные и непредсказуемые противники. Из них выходят прекрасные политики, ученые, управленцы, разведчики, наемные убийцы, купцы. Водные заранее рассчитывают возможные последствия, они осторожны и внимательны. Они способны подстраиваться под любые обстоятельства и всегда находят выгоду, любят интриги. Несмотря на аналитический склад ума, зачастую бывают романтиками и философами. Обычно стараются контролировать свои эмоции, но иногда могут и потерять от них голову.


Огонь – яркость, талантливость, неординарность, необычность. Эти люди неизменно бросаются в глаза, привлекают внимание. Они любят шутить и плутовать, очень подвижны и эмоциональны, воспринимают все как игру. Чаще всего огненные являются акробатами, шутами, артистами, приключенцами. Им нравится внимание публики. Считаются, что они могут стать опасными для окружающих. Так же, полагается, что создания со знаком огня редко спокойно доживают до старости. Впрочем, несмотря на всю артистичность, они редко отличаются хитростью, а потому чаще всего искренни. Люди огня считаются самыми вспыльчивыми и порывистыми, а потому редко уживаются друг с другом в мире и согласии. Огненные буквально на глазах глупеют, если вывести их из себя.


Воздух - веселость и бесшабашность. Созданиям воздушным свойственна, легкомыслия добродушность и наивность. Эти люди склонны к неожиданным поступкам. С ними – легко и приятно общаться, они умеют веселится. Воздушные ко всему относятся немного спустя рукава, они редко грустят по долгу и во всем плохом неизменно находят хорошее. Они любят говорить и помогать решать проблемы (не всегда удачно). При этом они умны, хотя и очень трудно чему-то обучаются из-за своей ветрености. Довольно невнимательны, говорливы, сообразительны, легко подстраиваются под любые условия. Воздушные могут через полтора года не узнают вас в лицо, если вы изрядно не намозолите им глаза.

Обычно стихийный знак определяет жрец.

Последний знак – прерогатива магов – Хаос, Порядок, Свет или Тьма, определяется в зависимости от магических способностей существа.


Вся информация, размещенная на сайте, принадлежит авторам. Копирование и использование без их согласия - запрещено.
© Долина Зеркального Озера
2004 - 2010 г.